As “criaturas” de Karl Sims. Ou: você não tem que ser perfeito, só precisa ser melhor!
Peças de LEGO têm potencial para construir designs interessantes. Toda inovação trabalha com arranjos de peças de seus respectivos LEGOs. Por exemplo: um tocador de MP3 (chamado iPod), gravadoras de músicas, direitos legais de artistas, um software que permite localizar, baixar, categorizar/organizar música legalmente (iTunes). Quer dizer. O sucesso do iPod é o sucesso de um arranjo- uma ecologia- não é um só o de um tocador de MP3. São peças encaixadas.
Nosso desafio continua sendo: o que é preciso para aprender a pegar coisas que já estão no sistema, e produzir arranjos criativos? Pergunta que não se cala. Vou responder, mas antes veja essa história e tente responder por você mesmo.
Em 1994 um cara do MIT chamado Karl Sims criou um mundo (uma ecologia digital) num supercomputador. Seu mundo era populado por criaturas digitais cujos corpos eram construídos por vários blocos retangulares, de vários tamanhos e formas (achatados, alongados..). Os blocos eram ligados uns aos outros por articulações flexíveis..
Uma criatura podia controlar o movimento dos blocos que a constituíam, por meio de um cerebrozinho computacional.
Sims atribuía um OBJETIVO às criaturas. Elas usavam sensores para detectar sua situação em relação ao objetivo e, em seguida, tentava agir para chegar lá movendo suas partes da melhor maneira que conseguissem. Na primeira experiência, o OBJETVO era simplesmente nadar naquela “agua” simulada tão rápido quanto pudessem.
Em seguida Sims programou as criaturas com uma espécie de DNA que descrevia 3 coisas:
- a-O lay out dos corpos das criaturas;
- b-Como suas partes poderiam se mover;
- c-A situação inicial de seu cérebro simulado.
Em seguida, começou a experimentar com coleções de 300 criaturas com DNAs completamente randômicos (ao acaso)-e, portanto, com “corpos” completamente randômicos. Como eram criaturas construídas ao acaso, a enorme maioria delas falhava miseravelmente (afundavam/ficavam travadas). Mas, por pura chance, algumas mostravam uma vaga tendência de que poderiam chegar lá-algum movimento desengonçado que os movia, ou alguma habilidade rudimentar para se direcionar para o objetivo.
Sims retirou da amostra as criaturas que fracassaram e manteve as que mostraram algum potencial. Essas de mais potencial ele programou para “fazerem sexo”-ou seja: elas podiam trocar partes de seu DNA umas com as outras, e gerar criaturas novas que herdavam características de ambos os “pais”. Além disso, algumas das “novas” criaturas podiam sofrer mutações que alteravam seu DNA randomicamente.
O que ocorreu? Após 20 a 30 gerações em que Sims ia retirando os perdedores e mantendo os melhores, começaram a aparecer criaturas que podiam nadar! E cada criatura sobrevivente aprendeu a fazê-lo de sua maneira. Exatamente como ocorre no mundo (submarino) real!. Algumas criaturas desenvolveram propulsão com golfinhos, outro s como tubarões; vários tipos de nadadeiras apareceram na parte de trás ou nas laterais ao lado dos corpos (curtos ou alongados) das criaturas.
Sims fez o mesmo com criaturas que descobriram como andar melhor que outas sobre superfícies planas com gravidade simulada. Resultado igual. Várias formas sobreviventes que andavam melhor: algumas como carangueijos,outras como minhocas. Mas todas as sobreviventes andavam.
O processo de Sims não descobriu nenhuma maneira “melhor” para nadar ou andar-nada estava otimizado-descobriu apenas uma variedade de bons truques para chegar ao objetivo.
Para inovar você não precisa ser perfeito, só precisa ser melhor.